Podvádění AI v Gems of War

Po různých testech můžeme potvrdit, že AI ve hře Gems of War nepodvádí.

Můžeme potvrdit, že vůči hráči ovládanému AI neexistuje ŽÁDNÉ umělé zvýhodnění. AI nepodvádí. 

Ve skutečnosti má AI při obtížnosti NORMAL zapnutý „přerušovač komb“, který podvádí VE VÁŠ prospěch tím, že se vyhýbá šťastným pádům drahokamů!

Níže uvedený článek je převzat z odpovědi na našem fóru od kreativního ředitele hry, Sirriana (známého také jako Steve Fawkner, autor původní hry Puzzle Quest)


V našich předchozích hrách jsme měli podobné otázky, a proto jsme veškerý náš kód AI/párování drahokamů ve hrách Puzzle Quest 2 & Galactrix zveřejnili a každý, kdo se na něj podíval, mohl potvrdit, že nedocházelo k žádnému podvádění. 

V Gems of War používáme převážně stejný typ kódu.

Existuje jev zvaný „zkreslení vybavování“, při kterém je náš mozek uzpůsoben k tomu, aby si živěji pamatoval negativní zkušenosti.

Další část je pro všechny, které zajímá herní design a všechny tyto věci kolem zkreslení vybavování.

Pokud ne TL;DR… Provedli jsme několik testů a zkreslení vybavování je překvapivě silné.

Když jsme pracovali na původním Puzzle Questu (před vydáním), neustále jsme od testerů slýchali, že AI podvádí nebo že doporučené tahy byly vytvořeny tak, aby šlo o nejhorší možný tah. Někdy jsme to dokonce cítili sami, ačkoli jsem AI napsal za 2 hodiny, takže jsem skutečně věděl, že se neděje nic nekalého.

Rozhodli jsme se tedy provést několik uživatelských testů zaměřených na lepší pochopení toho, jak hráči vnímají štěstí. Nechali jsme hru zaznamenávat „šťastné pády“, když k nim došlo, a evidovat, zda byly pro lidského hráče, nebo pro AI. Vytvořili jsme také verzi, která podváděla ve prospěch člověka, abychom mohli otestovat některé extrémní výsledky. Šťastný pád byl definován jako jedna ze 3 věcí: kaskáda, kterou nebylo možné předvídat, protože alespoň jeden z drahokamů spadl dolů, NEBO lebka, která spadla do ideální pozice pro spojení, NEBO jakýkoli drahokam, který spadl a připravil hráči kombinaci 4/5 stejných.

Přesná čísla nemám po ruce, ale zde je několik zjištění z prvního kola testování:
Hráči byli požádáni, aby ohodnotili, jaké štěstí měl hráč AI na stupnici od 1 do 9, kde 1 = hráč má mnohem větší štěstí než AI, 5 = stejné štěstí a 9 = AI má mnohem větší štěstí než hráč

  • Pokud měla AI o více než 20 % více šťastných pádů: 9: AI má extrémní štěstí

  • Pokud měl hráč & AI zhruba stejný počet šťastných pádů (v rozmezí 10–20 % od sebe): 7 = AI má velké štěstí

  • Pokud měl člověk přibližně dvakrát více šťastných pádů než AI: 5 = stejné štěstí

  • Pokud měl člověk více než dvakrát tolik pádů, lišilo se to, ale nakonec jsme zaznamenali hodnoty pod 5

Pokud tedy lidský hráč nemá DVAKRÁT VĚTŠÍ ŠTĚSTÍ než AI, vnímá to tak, že AI podvádí. To mě ohromilo. Ale tady to začíná být zajímavé, a není to útok na tebe, wasted, jen sdílím některá data z našeho testování, která ukázala, že zkreslení vybavování je tak bláznivý trik, který na nás náš mozek hraje, že jeho účinky mohou být překvapivé.

Po prvním kole testování jsme tedy hráče v testu požádali, aby to udělali podruhé a spočítali, kolikrát si mysleli, že měli štěstí ve srovnání s AI. Chtěli jsme, aby zaznamenali své výsledky, abychom zjistili, zda dokážou dojít k pochopení, že AI nepodváděla.

Opět nemám k dispozici čísla a vycházím z paměti, takže toto je přibližné shrnutí:
Výsledky pro 10 hráčů.

  • 1 tester přesně zaznamenal šťastné pády (s odchylkou přibližně 10 % oproti zaznamenaným údajům)

  • 4 hráči přesně zaznamenali šťastné pády AI (s odchylkou do 10 %), ale počet šťastných pádů člověka podhodnotili přibližně o 10–80 %

  • 5 hráčů nadhodnotilo počet šťastných pádů AI (o 10–50 %), ale počet šťastných pádů člověka podhodnotilo přibližně o 10–100 %

Jde o malý vzorek 10 lidí. Myslím si ale, že výsledky jsou docela zajímavé.

Bylo to užitečné?