Efter forskellige tests kan vi bekræfte, at AI'en ikke snyder i Gems of War.

Vi kan bekræfte, at der er NUL kunstig skævhed til fordel for AI-spilleren. AI'en snyder ikke. 

Faktisk har AI'en en "combo-breaker" slået til på NORMAL sværhedsgrad, hvor den snyder til DIN fordel ved at undgå heldige ædelstensfald!

Artiklen nedenfor er gengivet fra et svar på vores forum af spillets kreative direktør, Sirrian (også kendt som Steve Fawkner, skaberen af det oprindelige Puzzle Quest-spil)


Vi havde lignende spørgsmål i vores tidligere spil, så vi gjorde al vores AI-/ædelstensmatchningskode i Puzzle Quest 2 & Galactrix offentligt tilgængelig, og alle, der så på den, kunne bekræfte, at der ikke foregik snyd. 

Vi bruger stort set den samme type kode i Gems of War.

Der findes et fænomen kaldet "genkaldelsesbias", hvor vores hjerner er indrettet til at huske negative oplevelser mere levende.

Næste afsnit er for alle, der er interesserede i spildesign og alt det med genkaldelsesbias.

Hvis ikke TL;DR… Vi udførte nogle tests, og genkaldelsesbias er overraskende stærk.

Da vi arbejdede på det oprindelige Puzzle Quest (før udgivelsen), hørte vi hele tiden fra testere, at AI'en snyd, eller at de foreslåede matches var konstrueret til at være det værst mulige match. Det følte vi endda selv nogle gange, selvom jeg, efter at have skrevet AI'en på 2 timer, faktisk vidste, at der ikke foregik noget uhyggeligt.

Så vi besluttede at lave nogle brugervenlighedstests med fokus på at lære mere om spillernes opfattelse af held. Vi lod spillet logge "heldige fald", når de skete, og registrere, om de var for menneskespilleren eller AI-spilleren. Vi lavede også en version, der snød til menneskets fordel, så vi kunne teste nogle ekstreme resultater. Et heldigt fald blev defineret som én af 3 ting: en kaskade, der var uforudsigelig, fordi mindst én af ædelstenene faldt ned, ELLER et kranie, der faldt ned på en perfekt position til et match, ELLER en hvilken som helst ædelsten, der faldt ned for at skabe 4/5 ens til spilleren.

Jeg har ikke de faktiske tal ved hånden, men her er nogle fund fra første testrunde:
Spillerne blev bedt om at vurdere, hvor heldig AI-spilleren var på en skala fra 1-9, hvor 1 = Spilleren er meget heldigere end AI'en, 5 = Lige held, og 9 = AI'en er meget heldigere end spilleren

  • Hvis AI'en havde mere end 20 % ekstra heldige fald: 9: AI'en er ekstremt heldig

  • Hvis spilleren & AI'en havde omtrent lige mange heldige fald (inden for 10-20 % af hinanden): 7 = AI'en er meget heldig

  • Hvis mennesket havde omkring dobbelt så mange heldige fald som AI'en: 5 = Lige held

  • Hvis mennesket havde mere end dobbelt så mange fald, varierede det, men vi så endelig tal under 5

Så medmindre en menneskelig spiller er DOBBELT SÅ HELDIG som en AI, opfatter de, at den snyder. Det fandt jeg forbløffende. Men her bliver det interessant, og dette er ikke et angreb på dig, wasted, jeg deler blot nogle data fra vores tests, som viste, at genkaldelsesbias er et så vanvittigt trick, vores hjerner spiller os, at dens virkninger kan være overraskende.

Så… efter første testrunde bad vi spillerne i testen om at gøre det en anden gang og tælle, hvor mange gange de mente, at de var heldige sammenlignet med AI'en. Vi ville have dem til at logge deres resultater for at se, om de kunne nå frem til en forståelse af, at AI'en ikke snød.

Igen har jeg ikke tallene, og jeg arbejder ud fra hukommelsen, så dette er en omtrentlig opsummering:
Resultater for 10 spillere.

  • 1 tester registrerede de heldige fald nøjagtigt (inden for omkring 10 % af det, der blev logget)

  • 4 spillere registrerede AI'ens heldige fald nøjagtigt (inden for 10 %), men undertalte menneskets heldige fald med omkring 10-80 %

  • 5 spillere overtællede AI'ens heldige fald (10-50 %), men undertalte menneskets heldige fald med omkring 10-100 %

Det er en lille stikprøve på 10 personer. Men resultaterne er ret interessante, synes jeg.

Var dette nyttigt?