Trampas de la IA en Gems of War

Después de varias pruebas, podemos confirmar que la IA no hace trampa en Gems of War.

Podemos confirmar que NO hay NINGÚN sesgo artificial a favor del jugador controlado por la IA. La IA no hace trampa. 

De hecho, si jugás en dificultad NORMAL, la IA tiene activado un "rompecombinaciones", con el que hace trampa A TU favor al evitar caídas afortunadas de gemas.

El artículo a continuación se reproduce de una respuesta en nuestros foros del director creativo del juego, Sirrian (también conocido como Steve Fawkner, autor del juego Puzzle Quest original)


Tuvimos preguntas similares en nuestros juegos anteriores, así que hicimos que todo nuestro código de IA/coincidencia de gemas de Puzzle Quest 2 & Galactrix estuviera disponible públicamente, y cualquiera que lo revisara podía confirmar que no había trampas. 

Usamos prácticamente el mismo tipo de código en Gems of War.

Existe un fenómeno llamado "sesgo de recuerdo", por el cual nuestros cerebros están programados para recordar las experiencias negativas con mayor intensidad.

La siguiente sección es para cualquiera que esté interesado en el diseño de juegos y todo esto del sesgo de recuerdo.

Si no, versión corta… Hicimos algunas pruebas, y el sesgo de recuerdo es sorprendentemente fuerte.

Cuando estábamos trabajando en el Puzzle Quest original (antes del lanzamiento), no parábamos de oír de los testers que la IA hacía trampa o que las combinaciones sugeridas habían sido diseñadas para ser las peores posibles. Incluso nosotros mismos lo sentíamos a veces, aunque, tras haber programado la IA en 2 horas, yo realmente sabía que no estaba ocurriendo nada siniestro.

Así que decidimos hacer algunas pruebas de usabilidad orientadas a aprender más sobre las percepciones de los jugadores respecto a la suerte. Hicimos que el juego registrara las “caídas afortunadas” cuando ocurrían, y que indicara si eran para el jugador humano o para la IA. También creamos una versión que hacía trampa a favor del humano, para poder probar algunos resultados extremos. Una caída afortunada se definía como una de estas 3 cosas: una cascada que era imprevisible porque al menos una de las gemas caía, O una calavera que caía en una posición perfecta para una combinación, O cualquier gema que caía para preparar un 4/5 de un tipo para el jugador.

No tengo los números exactos a mano, pero estos fueron algunos hallazgos de la primera ronda de pruebas:
Se les pidió a los jugadores que calificaran qué tan afortunada era la IA en una escala del 1 al 9, donde 1 = el jugador tiene mucha más suerte que la IA, 5 = suerte igual, y 9 = la IA tiene mucha más suerte que el jugador

  • Si la IA tenía más de un 20% de caídas afortunadas adicionales: 9: IA extremadamente afortunada

  • Si el jugador & la IA tenían aproximadamente la misma cantidad de caídas afortunadas (con una diferencia del 10-20% entre sí): 7 = IA muy afortunada

  • Si el humano tenía aproximadamente el doble de caídas afortunadas que la IA: 5 = suerte igual

  • Si el humano tenía más del doble de caídas, variaba, pero finalmente vimos números inferiores a 5

Así que, a menos que un jugador humano tenga EL DOBLE DE SUERTE que una IA, percibe que hace trampa. Me pareció asombroso. Pero acá es donde se pone interesante, y no estoy atacándote, wasted; solo comparto algunos datos de nuestras pruebas, que mostraron que el sesgo de recuerdo es un truco tan disparatado que nuestros cerebros nos juegan, que sus efectos pueden ser sorprendentes.

Así que… ahora, después de la primera ronda de pruebas, les pedimos a los jugadores de la prueba que lo hicieran una segunda vez y que contaran cuántas veces creían haber tenido suerte en comparación con la IA. Queríamos que registraran sus resultados para ver si podían llegar a comprender que la IA no hacía trampa.

Una vez más, no tengo los números y estoy hablando de memoria, así que este es un resumen aproximado:
Resultados de 10 jugadores.

  • 1 tester registró con precisión las caídas afortunadas (con una diferencia de aproximadamente el 10% respecto de lo registrado)

  • 4 jugadores registraron con precisión las caídas afortunadas de la IA (con una diferencia del 10%), pero contaron de menos las caídas afortunadas del humano en aproximadamente un 10%-80%

  • 5 jugadores contaron de más las caídas afortunadas de la IA (10%-50%), pero contaron de menos las caídas afortunadas del humano en aproximadamente un 10%-100%

Es una muestra pequeña de 10 personas. Pero creo que los resultados son bastante interesantes.

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