La IA hace trampa en Gems of War

Después de varias pruebas, podemos confirmar que la IA no hace trampa en Gems of War.

Podemos confirmar que hay CERO sesgo artificial a favor del jugador de IA. La IA no hace trampa. 

De hecho, si juegas en dificultad NORMAL, la IA tiene activado un "rompecombos", ¡con el que hace trampa A TU favor al evitar caídas afortunadas de gemas!

El artículo a continuación se reproduce de una respuesta en nuestros foros del director creativo del juego, Sirrian (también conocido como Steve Fawkner, autor del juego Puzzle Quest original)


Tuvimos preguntas similares en nuestros juegos anteriores, así que hicimos público todo nuestro código de IA/emparejamiento de gemas de Puzzle Quest 2 & Galactrix, y cualquiera que lo revisara podía confirmar que no había ninguna trampa. 

Usamos prácticamente el mismo tipo de código en Gems of War.

Existe un fenómeno llamado "sesgo de recuerdo", en el que nuestros cerebros están programados para recordar las experiencias negativas de manera más vívida.

La siguiente sección es para quienes estén interesados en el diseño de juegos y todo esto del sesgo de recuerdo.

Si no, resumen: hicimos algunas pruebas y el sesgo de recuerdo es sorprendentemente fuerte.

Cuando trabajábamos en el Puzzle Quest original (antes de su lanzamiento), los evaluadores nos decían constantemente que la IA hacía trampa o que las combinaciones sugeridas habían sido diseñadas para ser las peores combinaciones posibles. Incluso nosotros mismos lo sentíamos a veces, aunque, habiendo escrito la IA en 2 horas, yo realmente sabía que no estaba ocurriendo nada siniestro.

Así que decidimos hacer algunas pruebas de usabilidad orientadas a aprender más sobre las percepciones de los jugadores respecto a la suerte. Hicimos que el juego registrara las “caídas afortunadas” cuando ocurrían, y que indicara si eran para el jugador humano o para la IA. También creamos una versión que hacía trampa a favor del humano, para poder probar algunos resultados extremos. Una caída afortunada se definió como una de estas 3 cosas: una cascada imprevisible porque al menos una de las gemas cayó, O una calavera que cayó en una posición perfecta para una combinación, O cualquier gema que cayó para preparar un grupo de 4/5 iguales para el jugador.

No tengo las cifras exactas a la mano, pero estos fueron algunos hallazgos de la primera ronda de pruebas:
Se les pidió a los jugadores que calificaran qué tan afortunada era la IA en una escala del 1 al 9, donde 1 = El jugador tiene mucha más suerte que la IA, 5 = Suerte igual y 9 = La IA tiene mucha más suerte que el jugador

  • Si la IA tenía más de un 20% adicional de caídas afortunadas: 9: La IA tiene una suerte extrema

  • Si el jugador & la IA tenían aproximadamente las mismas caídas afortunadas (con una diferencia de entre 10% y 20%): 7 = La IA tiene mucha suerte

  • Si el humano tenía aproximadamente el doble de caídas afortunadas que la IA: 5 = Suerte igual

  • Si el humano tenía más del doble de caídas, variaba, pero finalmente vimos cifras inferiores a 5

Así que, a menos que un jugador humano tenga EL DOBLE DE SUERTE que una IA, percibe que esta hace trampa. Me pareció asombroso. Pero aquí es donde se pone interesante, y no es un ataque contra ti, wasted; solo comparto algunos datos de nuestras pruebas, que demostraron que el sesgo de recuerdo es un truco tan increíble que nos juegan nuestros cerebros que sus efectos pueden ser sorprendentes.

Así que… después de la primera ronda de pruebas, les pedimos a los jugadores de la prueba que lo hicieran por segunda vez y que contaran cuántas veces creían haber tenido suerte en comparación con la IA. Queríamos que registraran sus resultados para ver si podían llegar a entender que la IA no hacía trampa.

De nuevo, no tengo las cifras y estoy trabajando de memoria, así que este es un resumen aproximado:
Resultados de 10 jugadores.

  • 1 evaluador registró con precisión las caídas afortunadas (con una diferencia de aproximadamente el 10% respecto a lo registrado)

  • 4 jugadores registraron con precisión las caídas afortunadas de la IA (con una diferencia del 10%), pero contaron de menos las caídas afortunadas del humano en aproximadamente un 10%-80%

  • 5 jugadores contaron de más las caídas afortunadas de la IA (10%-50%), pero contaron de menos las caídas afortunadas del humano en aproximadamente un 10%-100%

Es una muestra pequeña de 10 personas. Pero creo que los resultados son bastante interesantes.

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