Todos los efectos de estado y Rasgos de inmunidad
Estos son los efectos de estado que se pueden aplicar a las Tropas enemigas o aliadas y los Rasgos correspondientes que los previenen.
Este artículo no incluye Hechizos como "Encantado" que pueden aplicar un efecto sobre el arte de la Tropa una vez al lanzar el Hechizo: los efectos de estado son más permanentes. Para obtener información general sobre los efectos de estado, ve aquí.
Contenido
Tipos de efectos de estado
Los efectos están ordenados alfabéticamente.
Tipos de efectos de estado
Barrera
Protege de una instancia o turno de daño (incluidos los Hechizos y las Calaveras), después de lo cual la Barrera se elimina y la tropa vuelve a la normalidad.
¿Cómo se ve?
El ícono de la tropa y el símbolo de su estadística de armadura (escudo) irradian y palpitan con un escudo dorado si hay una barrera activa.

Sangrado
Hace que la tropa afectada reciba hasta 10 de daño verdadero por turno. Este efecto puede acumularse hasta un máximo de 4 veces; cualquier acumulación aplicada después de la cuarta restablecerá la probabilidad acumulada de Purificación.
1 acumulación = 1 de daño verdadero por turno
2 acumululaciones = 3 de daño verdadero por turno
3 acumulaciones = 6 de daño verdadero por turno
4 acumulaciones = 10 de daño verdadero por turno
¿Cómo se ve?
Aparecerán gotas de sangre sobre el arte de la Tropa y se mostrará un corazón rojo con el número de acumulaciones sobre la Armadura de la Tropa.

Bendecido
Purifica a la Tropa afectada y la hace temporalmente inmune a todos los efectos de estado, Devorar y Quemadura de Maná. También bloquea el Drenaje de Maná.
¿Cómo se ve?
Rayos de luz amarillos irradiarán desde la esquina superior del arte de la tropa sobre toda la carta.

Ardiendo
Hace que la tropa afectada reciba 3 de daño por turno. Esto daña primero la armadura y puede causar daño letal a una tropa. El daño letal puede matar a una tropa.
¿Cómo se ve?
Aparecen llamas en los símbolos de armadura y salud (corazón), y una llama más clara aparece sobre el arte de la tropa.

Maldito
Disipa todos los efectos de estado positivos de las Tropas afectadas y permite aplicar efectos de estado negativos sin importar las inmunidades que tenga la Tropa. Maldito también reduce la probabilidad acumulada de que los efectos de estado negativos se purifiquen de una Tropa con el tiempo, de 10 % a 5 %.
Inmunidades de Tropas: Solo las Tropas Invulnerables son inmunes a Maldito. Maldito se puede lanzar sobre tropas Impervias.
¿Cómo se ve?
Aparecerán barras verticales moradas y azules sobre el arte de la tropa, y crecerán espirales moradas.

Marca de Muerte
Hace que una tropa afectada tenga un 10 % de probabilidad de morir al inicio de cada turno.
¿Cómo se ve?
Dos íconos de guadañas cruzadas sobre el arte de la tropa.

Enfermedad
Hace que una tropa obtenga la mitad del maná que normalmente puede obtener por turno. Si hay una tropa no afectada al frente que bloquea la obtención de maná de una tropa enferma, esa tropa obtiene maná como lo haría normalmente.
¿Cómo se ve?
A diferencia del veneno, la enfermedad es de un color verde oscuro y marrón nublado que aparece sobre el arte de una tropa.

Encantado
Las Tropas obtienen 2 de maná adicional por turno hasta que lancen su hechizo.
¿Cómo se ve?
El ícono de maná de la tropa brilla de color rosa y caracteres rosas flotan sobre el arte.

Enfurecer
Afecta a las Tropas enemigas con 1.5 veces más daño de Ataque al combinar Calaveras e ignora los Rasgos.
¿Cómo se ve?
Una espiral roja palpita sobre el arte de la Tropa y la habilidad de Ataque es roja.

Enredar
Reduce temporalmente la estadística de Ataque de una tropa (ícono de espadas cruzadas) a 0 mientras se aplica el efecto, de modo que no se puede causar daño con Calaveras. Mientras está Enredada, los efectos que aumentan el Ataque no se aplicarán a la tropa Enredada. Cuando se elimina Enredar, el Ataque de la tropa volverá a ser el que tenía antes de quedar Enredada.
¿Cómo se ve?
Dos grandes enredaderas verdes se cruzan sobre el arte de la tropa y la estadística de ataque muestra "0".

Fuego Feérico
Afecta a las tropas con un 50 % de daño adicional de todos los hechizos que infligen daño si el efecto ya está aplicado a la tropa.
¿Cómo se ve?
Un fuego verde claro cubre el arte de la tropa y hay llamas verde oscuro en la estadística de salud.

Congelado
Impide que cualquier Tropa con los colores de Maná congelados obtenga turnos adicionales con combinaciones de cuatro y cinco gemas y con cualquier Hechizo lanzado.
¿Cómo se ve?
Carámbanos de colores claros cubren la mitad superior del arte de la tropa.

Marca de Cazador
Hace que las Tropas afectadas reciban el doble de daño de las calaveras.
¿Cómo se ve?
Un símbolo de objetivo rojo irradia sobre el arte de la tropa.

Licantropía
Hace que una tropa afectada tenga un 15 % de probabilidad de transformarse en una Tropa aleatoria de tipo Bestia cada turno. Hay una probabilidad acumulada del 10 % de recuperarse de la Licantropía cada turno. Por ejemplo, si una Tropa tiene Licantropía durante 3 turnos consecutivos del equipo afectado sin que se active la Licantropía, habrá un 30 % de probabilidad de que la Licantropía se purifique; en el siguiente turno habrá un 40 % de probabilidad, etc.
¿Cómo se ve?
El rostro de un lobo sobre una luna llena palpita, con nubes moradas a su alrededor.

Veneno
Hace que la tropa afectada tenga un 50 % de probabilidad de perder 1 de vida cada turno. Esto ignora la armadura y puede causar daño letal a una tropa.
¿Cómo se ve?
Las tropas envenenadas tienen su estadística de salud de color verde y están cubiertas de burbujas verdes sobre el arte.

Reflejar
Hace que el 50 % de cualquier daño recibido por la Tropa afectada se refleje de vuelta al enemigo que causó el daño. Reflejar siempre inflige un mínimo de 1 de daño. No evita que la Tropa con Reflejar reciba daño. Reflejar termina una vez que se ha recibido daño.
¿Cómo se ve?
Curvas blancas irradian sobre la tropa en la dirección hacia la que está mirando la Tropa.

Silencio
Impide que una tropa obtenga maná o lance un hechizo. Cuando el Silencio desaparece, la tropa vuelve a tener el mismo maná que tenía antes de ser silenciada.
¿Cómo se ve?
El maná (círculo de color) está vacío y blanco, y el arte de la tropa irradia símbolos grises.

Aturdir
Desactiva todos los rasgos de una tropa hasta que el efecto desaparece.
¿Cómo se ve?
Cruces rojas cubrirán los rasgos y un símbolo dorado en espiral cubre el arte de la tropa.

Tropas sumergidas
Evitan todos los efectos de daño de hechizos dirigidos a todo el equipo (p. ej., "todas las tropas" o "dividido aleatoriamente entre").
¿Cómo se ve?
Una gran ola azul gira en espiral sobre el arte de la tropa.

Telaraña
Reduce la estadística de Magia de una tropa a 0, impidiendo que esa Tropa obtenga más Magia (de manera similar a Enredar), y eliminará cualquier efecto que aumente la Magia.
¿Cómo se ve?
Una telaraña cubre todo el arte de la Tropa.

Terror
Hace que una tropa afectada tenga un 10 % de probabilidad de bajar 1 posición en la lista del Equipo al inicio de cada turno. Una vez que una Tropa afectada está en la última posición del Equipo y se activa el estado Terror, hará que la Tropa huya de la batalla.
Terror tiene una probabilidad de purificarse al inicio de cada turno, de forma similar a otros efectos de estado negativos.
¿Cómo se ve?
Un rostro morado aterrador que abre y cierra la boca sobre el arte de la tropa.

Rasgos de inmunidad
Son rasgos que impiden que se aplique el efecto de estado, contrarrestándolo de manera efectiva.
El rasgo Indestructible previene todos los efectos de estado, Devorar, Drenaje de Maná, Transformar, Licantropía, Encantar y Daño Letal.
El rasgo Invulnerable previene todos los efectos de estado, Devorar, Drenaje de Maná, Transformar, Licantropía y Daño Letal.
El rasgo Impervio previene todos los efectos de estado, Devorar, Licantropía y Quemadura de Maná.