Trampas de la IA en Gems of War
Después de varias pruebas, podemos confirmar que la IA no hace trampas en Gems of War.
Podemos confirmar que hay CERO sesgo artificial a favor del jugador controlado por la IA. La IA no hace trampas.
De hecho, si juegas en dificultad NORMAL, la IA tiene activado un "rompecombos" que hace trampa A TU favor al evitar caídas afortunadas de gemas.
El artículo de abajo se reproduce a partir de una respuesta en nuestros foros del director creativo del juego, Sirrian (también conocido como Steve Fawkner, autor del juego original Puzzle Quest)
Tuvimos preguntas similares en nuestros juegos anteriores, así que hicimos público todo nuestro código de IA/emparejamiento de gemas de Puzzle Quest 2 & Galactrix, y cualquiera que lo revisara podía confirmar que no se hacía ninguna trampa.
Usamos prácticamente el mismo tipo de código en Gems of War.
Existe un fenómeno llamado "sesgo de recuerdo", por el cual nuestros cerebros están programados para recordar las experiencias negativas con mayor intensidad.
La siguiente sección es para cualquiera que esté interesado en el diseño de juegos y todo este asunto del sesgo de recuerdo.
Si no, resumen: hicimos algunas pruebas y el sesgo de recuerdo es sorprendentemente fuerte.
Cuando trabajábamos en el Puzzle Quest original (antes del lanzamiento), no parábamos de escuchar a los probadores decir que la IA hacía trampas o que las combinaciones sugeridas habían sido diseñadas para ser la peor combinación posible. Incluso nosotros lo sentimos así a veces, aunque, tras haber programado la IA en 2 horas, yo realmente sabía que no ocurría nada siniestro.
Así que decidimos realizar algunas pruebas de usabilidad orientadas a aprender más sobre las percepciones de los jugadores respecto a la suerte. Hicimos que el juego registrara las “caídas afortunadas” cuando ocurrían e indicara si eran para el jugador humano o para la IA. También creamos una versión que hacía trampa a favor del humano, para poder probar algunos resultados extremos. Una caída afortunada se definía como una de estas 3 cosas: una cascada imprevisible porque al menos una de las gemas cayó, O una calavera que cayó en una posición perfecta para una combinación, O cualquier gema que cayó para preparar 4/5 iguales para el jugador.
No tengo las cifras exactas a mano, pero estos fueron algunos hallazgos de la primera ronda de pruebas:
Se pidió a los jugadores que calificaran cuánta suerte tenía el jugador controlado por la IA en una escala del 1 al 9, donde 1 = El jugador tiene mucha más suerte que la IA, 5 = Suerte igual, y 9 = La IA tiene mucha más suerte que el jugador
Si la IA tenía más de un 20% de caídas afortunadas adicionales: 9: IA extremadamente afortunada
Si el jugador & la IA tenían aproximadamente las mismas caídas afortunadas (con una diferencia del 10-20% entre sí): 7 = IA muy afortunada
Si el humano tenía aproximadamente el doble de caídas afortunadas que la IA: 5 = Suerte igual
Si el humano tenía más del doble de caídas, variaba, pero finalmente vimos cifras inferiores a 5
Así que, a menos que un jugador humano tenga EL DOBLE DE SUERTE que una IA, percibe que esta hace trampas. Me pareció asombroso. Pero aquí es donde se pone interesante, y no pretendo atacarte, wasted; solo comparto algunos datos de nuestras pruebas, que mostraron que el sesgo de recuerdo es un truco tan disparatado que nuestros cerebros nos juegan, que sus efectos pueden ser sorprendentes.
Entonces… después de la primera ronda de pruebas, pedimos a los jugadores participantes que lo hicieran una segunda vez y que contaran cuántas veces creían haber tenido suerte en comparación con la IA. Queríamos que registraran sus resultados para ver si podían llegar a comprender que la IA no hacía trampas.
De nuevo, no tengo las cifras y estoy hablando de memoria, así que este es un resumen aproximado:
Resultados de 10 jugadores.
1 probador registró correctamente las caídas afortunadas (con una diferencia de aproximadamente el 10% respecto a lo registrado)
4 jugadores registraron correctamente las caídas afortunadas de la IA (con una diferencia del 10%), pero contaron entre un 10% y un 80% menos de caídas afortunadas humanas
5 jugadores contaron de más las caídas afortunadas de la IA (10%-50%), pero contaron de menos las caídas afortunadas humanas (10%-100%)
Es una muestra pequeña de 10 personas. Pero los resultados son bastante interesantes, creo.