La triche de l’IA dans Gems of War

Après plusieurs tests, nous pouvons confirmer que l’IA ne triche pas dans Gems of War.

Nous pouvons confirmer qu’il n’y a AUCUN biais artificiel en faveur du joueur IA. L’IA ne triche pas. 

En fait, si vous jouez en difficulté NORMALE, l’IA a un « briseur de combos » activé, qui triche en VOTRE faveur en évitant les chutes de gemmes chanceuses !

L’article ci-dessous est reproduit à partir d’une réponse sur nos forums du directeur créatif du jeu, Sirrian (alias Steve Fawkner, auteur du jeu Puzzle Quest original)


Nous avons eu des questions similaires dans nos jeux précédents, nous avons donc rendu tout notre code d’IA/de correspondance des gemmes dans Puzzle Quest 2 & Galactrix publiquement accessible, et toute personne qui l’examinait pouvait confirmer qu’aucune triche n’avait lieu. 

Nous utilisons essentiellement le même type de code dans Gems of War.

Il existe un phénomène appelé « biais de rappel », selon lequel notre cerveau est câblé pour se souvenir plus vivement des expériences négatives.

La section suivante s’adresse à tous ceux qui s’intéressent à la conception de jeux et à toute cette histoire de biais de rappel.

Sinon, TL;DR… Nous avons effectué quelques tests, et le biais de rappel est étonnamment puissant.

Lorsque nous travaillions sur le Puzzle Quest original (avant sa sortie), nous entendions sans cesse les testeurs dire que l’IA trichait, ou que les associations suggérées avaient été conçues pour être les pires associations possibles. Nous avons même parfois eu cette impression nous-mêmes, bien qu’ayant écrit l’IA en 2 heures, je savais réellement que rien de malveillant ne se produisait.

Nous avons donc décidé d’effectuer des tests d’utilisabilité visant à en apprendre davantage sur la perception de la chance par les joueurs. Nous avons fait en sorte que le jeu enregistre les « chutes chanceuses » lorsqu’elles se produisaient, et indique si elles concernaient le joueur humain ou l’IA. Nous avons également créé une version qui trichait en faveur de l’Humain, afin de pouvoir tester des résultats extrêmes. Une chute chanceuse était définie comme l’une des 3 choses suivantes : une cascade imprévisible parce qu’au moins une des gemmes était tombée, OU un crâne tombé à un emplacement parfait pour une association, OU toute gemme tombée permettant au joueur de préparer un alignement de 4/5 identiques.

Je n’ai pas les chiffres exacts sous la main, mais voici quelques conclusions de la première série de tests :
On demandait aux joueurs d’évaluer la chance du joueur IA sur une échelle de 1 à 9, où 1 = Joueur bien plus chanceux que l’IA, 5 = Chance égale, et 9 = IA bien plus chanceuse que le joueur

  • Si l’IA avait plus de 20 % de chutes chanceuses supplémentaires : 9 : IA extrêmement chanceuse

  • Si le Joueur & l’IA avaient approximativement le même nombre de chutes chanceuses (à 10-20 % près) : 7 = IA très chanceuse

  • Si l’Humain avait environ deux fois plus de chutes chanceuses que l’IA : 5 = Chance égale

  • Si l’Humain avait plus de deux fois plus de chutes, cela variait, mais nous avons finalement vu des chiffres inférieurs à 5

Donc, à moins qu’un joueur humain ait DEUX FOIS PLUS DE CHANCE qu’une IA, il perçoit que celle-ci triche. J’ai trouvé cela stupéfiant. Mais c’est ici que cela devient intéressant, et ce n’est pas une attaque contre toi, wasted ; je partage simplement des données issues de nos tests, qui montrent que le biais de rappel est un tour si fou que notre cerveau nous joue, que ses effets peuvent être surprenants.

Donc… après la première série de tests, nous avons demandé aux joueurs participants de recommencer une seconde fois et de compter combien de fois ils pensaient avoir eu de la chance par rapport à l’IA. Nous voulions qu’ils consignent leurs résultats afin de voir s’ils pouvaient comprendre que l’IA ne trichait pas.

Encore une fois, je n’ai pas les chiffres, et je travaille de mémoire, donc voici un résumé approximatif :
Résultats pour 10 joueurs.

  • 1 testeur a enregistré avec précision les chutes chanceuses (à environ 10 % près de ce qui avait été enregistré)

  • 4 joueurs ont enregistré avec précision les chutes chanceuses de l’IA (à 10 % près), mais ont sous-estimé les chutes chanceuses de l’Humain d’environ 10 %-80 %

  • 5 joueurs ont surestimé les chutes chanceuses de l’IA (10 %-50 %), mais ont sous-estimé les chutes chanceuses de l’Humain d’environ 10 %-100 %

C’est un petit échantillon de 10 personnes. Mais les résultats sont assez intéressants, je trouve.

Cela a-t-il été utile ?