KI-juks i Gems of War
Etter ulike tester kan vi bekrefte at KI-en ikke jukser i Gems of War.
Vi kan bekrefte at det er NULL kunstig skjevhet til fordel for KI-spilleren. KI-en jukser ikke.
Faktisk, hvis du spiller på NORMAL vanskelighetsgrad, har KI-en en «kombobryter» aktivert, der den jukser til DIN fordel ved å unngå heldige edelsteinsfall!
Artikkelen nedenfor er gjengitt fra et svar på forumene våre av spillets kreative direktør, Sirrian (også kjent som Steve Fawkner, skaperen av det originale Puzzle Quest-spillet)
Vi hadde lignende spørsmål i de tidligere spillene våre, så vi gjorde all KI-/edelsteinsmatchingskoden vår i Puzzle Quest 2 & Galactrix offentlig tilgjengelig, og alle som så på den, kunne bekrefte at det ikke foregikk juks.
Vi bruker stort sett samme type kode i Gems of War.
Det finnes et fenomen som kalles «tilbakekallingsskjevhet», der hjernene våre er programmert til å huske negative opplevelser mer levende.
Neste seksjon er for alle som er interessert i spilldesign og alt dette med tilbakekallingsskjevhet.
Hvis ikke, TL;DR… Vi kjørte noen tester, og tilbakekallingsskjevhet er overraskende sterk.
Da vi jobbet med det originale Puzzle Quest (før lansering), hørte vi stadig fra testere om hvordan KI-en jukset, eller hvordan de foreslåtte trekkene var konstruert for å være det verst mulige trekket. Vi følte til og med det selv noen ganger, men siden jeg hadde skrevet KI-en på 2 timer, visste jeg faktisk at det ikke foregikk noe mistenkelig.
Så vi bestemte oss for å gjennomføre noen brukervennlighetstester for å lære mer om spillernes oppfatning av flaks. Vi lot spillet loggføre «heldige fall» når de skjedde, og registrere om de gjaldt menneskespilleren eller KI-spilleren. Vi laget også en versjon som jukset til menneskets fordel, slik at vi kunne teste noen ekstreme resultater. Et heldig fall ble definert som én av 3 ting: en kaskade som var uforutsigbar fordi minst én av edelsteinene falt ned, ELLER en hodeskalle som falt ned i en perfekt posisjon for en match, ELLER enhver edelstein som falt ned og satte opp en 4/5-match for spilleren.
Jeg har ikke de faktiske tallene for hånden, men her er noen funn fra første testrunde:
Spillerne ble bedt om å vurdere hvor heldig KI-spilleren var på en skala fra 1–9, der 1 = Spilleren er mye heldigere enn KI-en, 5 = Like mye flaks, og 9 = KI-en er mye heldigere enn spilleren
Hvis KI-en hadde mer enn 20 % flere heldige fall: 9: KI-en er ekstremt heldig
Hvis spilleren & KI-en hadde omtrent like mange heldige fall (innenfor 10–20 % av hverandre): 7 = KI-en er veldig heldig
Hvis mennesket hadde omtrent dobbelt så mange heldige fall som KI-en: 5 = Like mye flaks
Hvis mennesket hadde mer enn dobbelt så mange fall, varierte det, men vi så endelig tall under 5
Så med mindre en menneskespiller er DOBBELT SÅ HELDIG som en KI, oppfatter de at den jukser. Det syntes jeg var forbløffende. Men her blir det interessant, og dette er ikke ment som et stikk mot deg, wasted, jeg deler bare noen data fra testingen vår, som viste at tilbakekallingsskjevhet er et så sprøtt triks hjernene våre spiller oss, at effektene kan være overraskende.
Så … etter den første testrunden ba vi spillerne i testen om å gjøre det en gang til og telle hvor mange ganger de trodde de var heldige sammenlignet med KI-en. Vi ville at de skulle loggføre resultatene sine for å se om de kunne komme frem til en forståelse av at KI-en ikke jukset.
Igjen har jeg ikke tallene, og jeg jobber ut fra hukommelsen, så dette er et omtrentlig sammendrag:
Resultater for 10 spillere.
1 tester registrerte de heldige fallene nøyaktig (innenfor omtrent 10 % av det som ble loggført)
4 spillere registrerte KI-ens heldige fall nøyaktig (innenfor 10 %), men telte omtrent 10–80 % for få heldige fall for mennesket
5 spillere telte for mange heldige fall for KI-en (10–50 %), men telte omtrent 10–100 % for få heldige fall for mennesket
Det er et lite utvalg på 10 personer. Men resultatene er ganske interessante, synes jeg.