Etter diverse tester kan vi bekrefte at AI-en ikke jukser i Gems of War.

Vi kan bekrefte at det er NULL kunstig skjevhet i favør av AI-spilleren. AI-en jukser ikke. 

Faktisk, hvis du spiller på NORMAL vanskelighetsgrad, har AI-en en «kombobryter» aktivert, som gjør at den jukser i DIN favør ved å unngå heldige edelstensfall!

Artikkelen nedenfor er gjengitt fra et svar på forumene våre av spillets kreative leder, Sirrian (også kjent som Steve Fawkner, forfatteren av det opprinnelige Puzzle Quest-spillet)


Vi hadde lignende spørsmål i de tidligere spillene våre, så vi gjorde all AI-/edelstensmatchingskoden vår i Puzzle Quest 2 & Galactrix offentlig tilgjengelig, og alle som så på den, kunne bekrefte at det ikke foregikk juks. 

Vi bruker stort sett den samme typen kode i Gems of War.

Det finnes et fenomen kalt «erindringsskjevhet», der hjernene våre er programmert til å huske negative opplevelser mer levende.

Neste avsnitt er for alle som er interessert i spilldesign og alt dette med erindringsskjevhet.

Hvis ikke, TL;DR… Vi kjørte noen tester, og erindringsskjevhet er overraskende sterk.

Da vi jobbet med den opprinnelige Puzzle Quest (før utgivelsen), hørte vi stadig fra testere om hvordan AI-en jukset, eller hvordan de foreslåtte trekkene hadde blitt konstruert for å være det verst mulige trekket. Vi følte til og med det selv noen ganger, selv om jeg, etter å ha skrevet AI-en på to timer, faktisk visste at det ikke foregikk noe skummelt.

Så vi bestemte oss for å gjøre noen brukervennlighetstester for å lære mer om spillernes oppfatning av flaks. Vi lot spillet loggføre «heldige fall» når de inntraff, og registrere om de gjaldt den menneskelige spilleren eller AI-spilleren. Vi laget også en versjon som jukset i menneskets favør, slik at vi kunne teste noen ekstreme resultater. Et heldig fall ble definert som én av tre ting: en kaskade som var uforutsigbar fordi minst én av edelstenene falt ned, ELLER en hodeskalle som falt ned på en perfekt posisjon for en match, ELLER en hvilken som helst edelsten som falt ned for å legge til rette for 4/5 like for spilleren.

Jeg har ikke de faktiske tallene for hånden, men her er noen funn fra første testrunde:
Spillerne ble bedt om å vurdere hvor heldig AI-spilleren var på en skala fra 1–9, der 1 = spilleren er mye heldigere enn AI-en, 5 = lik flaks, og 9 = AI-en er mye heldigere enn spilleren

  • Hvis AI-en hadde mer enn 20 % flere heldige fall: 9: AI-en er ekstremt heldig

  • Hvis spilleren & AI-en hadde omtrent like mange heldige fall (innenfor 10–20 % av hverandre): 7 = AI-en er svært heldig

  • Hvis mennesket hadde omtrent dobbelt så mange heldige fall som AI-en: 5 = lik flaks

  • Hvis mennesket hadde mer enn dobbelt så mange fall, varierte det, men vi så endelig tall under 5

Så med mindre en menneskelig spiller er DOBBELT SÅ HELDIG som en AI, oppfatter de at den jukser. Jeg syntes det var forbløffende. Men her blir det interessant, og dette er ikke et angrep på deg, wasted, jeg deler bare noen data fra testingen vår, som viste at erindringsskjevhet er et så sprøtt triks hjernen vår spiller oss, at effektene kan være overraskende.

Så… etter første testrunde ba vi spillerne i testen om å gjøre det en gang til og telle hvor mange ganger de mente at de var heldige sammenlignet med AI-en. Vi ønsket at de skulle loggføre resultatene sine, for å se om de kunne komme frem til en forståelse av at AI-en ikke jukset.

Igjen har jeg ikke tallene, og jeg arbeider ut fra hukommelsen, så dette er en omtrentlig oppsummering:
Resultater for 10 spillere.

  • 1 tester registrerte de heldige fallene nøyaktig (innenfor omtrent 10 % av det som ble loggført)

  • 4 spillere registrerte AI-ens heldige fall nøyaktig (innenfor 10 %), men telte 10–80 % for få heldige fall for mennesket

  • 5 spillere telte for mange av AI-ens heldige fall (10–50 %), men telte 10–100 % for få heldige fall for mennesket

Det er et lite utvalg på 10 personer. Men resultatene er ganske interessante, synes jeg.

Var dette nyttig?