Oszukiwanie SI w Gems of War
Po licznych testach możemy potwierdzić, że SI nie oszukuje w Gems of War.
Możemy potwierdzić, że NIE MA ŻADNEGO sztucznego faworyzowania gracza SI. SI nie oszukuje.
W rzeczywistości, jeśli grasz na NORMALNYM poziomie trudności, SI ma włączony „łamacz kombosów”, który oszukuje na TWOJĄ korzyść, unikając szczęśliwych spadków klejnotów!
Poniższy artykuł został odtworzony na podstawie odpowiedzi na naszym forum udzielonej przez dyrektora kreatywnego gry, Sirriana (znanego też jako Steve Fawkner, twórca oryginalnej gry Puzzle Quest)
W naszych poprzednich grach mieliśmy podobne pytania, więc publicznie udostępniliśmy cały kod SI/dopasowywania klejnotów w Puzzle Quest 2 i Galactrix, a każdy, kto go przejrzał, mógł potwierdzić, że nie dochodziło do żadnego oszukiwania.
W Gems of War używamy w większości tego samego rodzaju kodu.
Istnieje zjawisko zwane „błędem pamięci”, przez które nasze mózgi są zaprogramowane tak, by wyraźniej pamiętać negatywne doświadczenia.
Kolejna sekcja jest dla wszystkich zainteresowanych projektowaniem gier i całym tym błędem pamięci.
Jeśli nie chcesz wersji TL;DR… Przeprowadziliśmy kilka testów i błąd pamięci jest zaskakująco silny.
Kiedy pracowaliśmy nad oryginalnym Puzzle Quest (przed premierą), ciągle słyszeliśmy od testerów, że SI oszukuje albo że sugerowane dopasowania zostały zaprojektowane tak, by były najgorszymi możliwymi ruchami. Czasami sami też tak czuliśmy, chociaż po napisaniu SI w 2 godziny faktycznie wiedziałem, że nie dzieje się nic podejrzanego.
Postanowiliśmy więc przeprowadzić kilka testów użyteczności, aby dowiedzieć się więcej o postrzeganiu szczęścia przez graczy. Gra zapisywała „szczęśliwe spadki”, gdy występowały, oraz rejestrowała, czy dotyczyły ludzkiego gracza, czy SI. Stworzyliśmy też wersję, która oszukiwała na korzyść człowieka, aby móc przetestować skrajne wyniki. Szczęśliwy spadek definiowaliśmy jako jedną z 3 rzeczy: kaskadę, której nie dało się przewidzieć, ponieważ spadł co najmniej jeden klejnot, LUB czaszkę, która spadła w idealne miejsce do dopasowania, LUB dowolny klejnot, który spadł, tworząc dla gracza układ 4/5 takich samych.
Nie mam pod ręką dokładnych liczb, ale oto kilka ustaleń z pierwszej rundy testów:
Gracze zostali poproszeni o ocenę szczęścia gracza SI w skali od 1 do 9, gdzie 1 = Gracz ma znacznie więcej szczęścia niż SI, 5 = Równe szczęście, a 9 = SI ma znacznie więcej szczęścia niż gracz
Jeśli SI miała o ponad 20% więcej szczęśliwych spadków: 9: SI ma wyjątkowe szczęście
Jeśli Gracz & SI mieli mniej więcej Równą Liczbę Szczęśliwych Spadków (różnica między nimi wynosiła 10–20%): 7 = SI ma bardzo dużo szczęścia
Jeśli Człowiek miał około dwa razy więcej szczęśliwych spadków niż SI: 5 = Równe szczęście
Jeśli Człowiek miał ponad dwa razy więcej spadków, wyniki były różne, ale w końcu zobaczyliśmy wartości poniżej 5
Więc jeśli ludzki gracz nie ma DWUKROTNIE WIĘCEJ SZCZĘŚCIA niż SI, uważa, że ta oszukuje. Uważam to za zdumiewające. Ale tutaj robi się ciekawie i nie jest to atak na ciebie, wasted — po prostu dzielę się danymi z naszych testów, które pokazały, że błąd pamięci jest tak szaloną sztuczką, jaką nasze mózgi płatają nam, że jego efekty mogą zaskakiwać.
Tak więc… po pierwszej rundzie testów poprosiliśmy uczestniczących w nich graczy, by zrobili to drugi raz i policzyli, ile razy ich zdaniem mieli szczęście w porównaniu z SI. Chcieliśmy, żeby zapisali swoje wyniki, aby sprawdzić, czy mogą dojść do zrozumienia, że SI nie oszukuje.
Ponownie nie mam liczb i opieram się na pamięci, więc jest to przybliżone podsumowanie:
Wyniki dla 10 graczy.
1 tester dokładnie zapisał szczęśliwe spadki (z różnicą około 10% względem zarejestrowanych danych)
4 graczy dokładnie zapisało szczęśliwe spadki SI (z różnicą do 10%), ale zaniżyło liczbę szczęśliwych spadków Człowieka o około 10%–80%
5 graczy zawyżyło liczbę szczęśliwych spadków SI (o 10%–50%), ale zaniżyło liczbę szczęśliwych spadków Człowieka o około 10%–100%
To mała próba, zaledwie 10 osób. Ale wyniki są, moim zdaniem, całkiem interesujące.