Trișarea IA în Gems of War
După diverse teste, putem confirma că IA nu trișează în Gems of War.
Putem confirma că nu există NICIO părtinire artificială în favoarea jucătorului IA. IA nu trișează.
De fapt, dacă joci la dificultatea NORMALĂ, IA are activat un „întrerupător de combo”, prin care trișează în favoarea TA, evitând căderile norocoase de gemuri!
Articolul de mai jos este reprodus dintr-un răspuns de pe forumurile noastre al directorului creativ al jocului, Sirrian (cunoscut și ca Steve Fawkner, autorul jocului original Puzzle Quest)
Am avut întrebări similare în jocurile noastre anterioare, așa că am făcut public tot codul nostru de IA/potrivire a gemurilor din Puzzle Quest 2 & Galactrix, iar oricine l-a analizat a putut confirma că nu avea loc nicio trișare.
Folosim în mare parte același tip de cod în Gems of War.
Există un fenomen numit „bias de reamintire”, prin care creierele noastre sunt programate să-și amintească mai viu experiențele negative.
Următoarea secțiune este pentru oricine este interesat de designul jocurilor și de toate aceste lucruri legate de biasul de reamintire.
Dacă nu, TL;DR… Am efectuat câteva teste, iar biasul de reamintire este surprinzător de puternic.
Pe când lucram la Puzzle Quest original (înainte de lansare), auzeam constant de la testeri că IA trișa sau că potrivirile sugerate fuseseră concepute pentru a fi cea mai proastă potrivire posibilă. Uneori simțeam și noi asta, deși, după ce am scris IA în 2 ore, eu chiar știam că nu se întâmpla nimic sinistru.
Așa că am decis să facem câteva teste de utilizabilitate menite să afle mai multe despre percepțiile jucătorilor asupra norocului. Am pus jocul să înregistreze „căderile norocoase” atunci când aveau loc și să noteze dacă erau pentru jucătorul uman sau pentru IA. Am creat și o versiune care trișa în favoarea omului, ca să putem testa câteva rezultate extreme. O cădere norocoasă era definită ca unul dintre 3 lucruri: o cascadă care era imprevizibilă deoarece cel puțin una dintre gemuri cădea, SAU un craniu care cădea într-o poziție perfectă pentru o potrivire, SAU orice gem care cădea pentru a pregăti o combinație de 4/5 de același fel pentru jucător.
Nu am la îndemână cifrele exacte, dar iată câteva constatări din prima rundă de teste:
Jucătorii au fost rugați să evalueze cât de norocos era jucătorul IA pe o scară de la 1 la 9, unde 1 = Jucătorul este mult mai norocos decât IA, 5 = Noroc egal și 9 = IA este mult mai norocoasă decât jucătorul
Dacă IA avea cu peste 20% mai multe căderi norocoase: 9: IA este extrem de norocoasă
Dacă jucătorul & IA aveau aproximativ același număr de căderi norocoase (cu o diferență de 10-20% între ele): 7 = IA este foarte norocoasă
Dacă omul avea de aproximativ două ori mai multe căderi norocoase decât IA: 5 = Noroc egal
Dacă omul avea de peste două ori mai multe căderi, varia, dar în cele din urmă am observat valori sub 5
Așadar, dacă un jucător uman nu este DE DOUĂ ORI MAI NOROCOS decât o IA, percepe că aceasta trișează. Am găsit asta uluitor. Dar iată unde devine interesant și nu este o critică la adresa ta, wasted, doar împărtășesc câteva date din testele noastre, care au arătat că biasul de reamintire este un truc atât de nebunesc pe care ni-l joacă creierul, încât efectele sale pot fi surprinzătoare.
Așadar… după prima rundă de teste, le-am cerut jucătorilor din test să o facă a doua oară și să numere de câte ori credeau că au avut noroc comparativ cu IA. Am vrut să-și înregistreze rezultatele, pentru a vedea dacă puteau ajunge să înțeleagă că IA nu trișa.
Din nou, nu am cifrele și mă bazez pe memorie, deci acesta este un rezumat aproximativ:
Rezultate pentru 10 jucători.
1 tester a înregistrat corect căderile norocoase (cu o abatere de aproximativ 10% față de ce fusese consemnat)
4 jucători au înregistrat corect căderile norocoase ale IA (cu o abatere de 10%), dar au numărat cu aproximativ 10%-80% mai puține căderi norocoase ale omului
5 jucători au numărat cu prea multe căderile norocoase ale IA (10%-50%), dar au numărat cu prea puține căderile norocoase ale omului (10%-100%)
Este un eșantion mic, de 10 persoane. Dar rezultatele sunt destul de interesante, cred eu.