Podvádzanie AI v Gems of War
Po rôznom testovaní môžeme potvrdiť, že AI v Gems of War nepodvádza.
Môžeme potvrdiť, že v prospech AI hráča neexistuje ŽIADNE umelé zvýhodnenie. AI nepodvádza.
Ak hráte na OBTIAŽNOSTI NORMAL, AI má dokonca zapnutý „prerušovač komb“, vďaka ktorému podvádza vo VÁŠ prospech tým, že sa vyhýba šťastným pádom drahokamov!
Nasledujúci článok je prevzatý z odpovede kreatívneho riaditeľa hry Sirriana (alias Stevea Fawknera, autora pôvodnej hry Puzzle Quest) na našom fóre.
V našich predchádzajúcich hrách sme mali podobné otázky, a preto sme celý náš kód AI/priraďovania drahokamov v Puzzle Quest 2 & Galactrix zverejnili a každý, kto sa naň pozrel, mohol potvrdiť, že nedochádzalo k žiadnemu podvádzaniu.
V Gems of War používame prevažne rovnaký typ kódu.
Existuje jav nazývaný „skreslenie spomienok“, pri ktorom je náš mozog nastavený tak, aby si živšie pamätal negatívne skúsenosti.
Nasledujúca časť je pre každého, koho zaujíma herný dizajn a všetko toto skreslenie spomienok.
Ak nie TL;DR… Urobili sme niekoľko testov a skreslenie spomienok je prekvapivo silné.
Keď sme pracovali na pôvodnom Puzzle Quest (pred vydaním), neustále sme od testerov počúvali, že AI podvádza alebo že navrhované ťahy boli vytvorené tak, aby išlo o najhorší možný ťah. Aj my sme to niekedy cítili, hoci keďže som AI napísal za 2 hodiny, v skutočnosti som vedel, že sa nedeje nič nekalé.
Preto sme sa rozhodli vykonať test použiteľnosti zameraný na lepšie pochopenie toho, ako hráči vnímajú šťastie. Hra zaznamenávala „šťastné pády“, keď nastali, a evidovala, či boli pre ľudského hráča alebo AI. Vytvorili sme aj verziu, ktorá podvádzala v prospech človeka, aby sme mohli otestovať niektoré extrémne výsledky. Šťastný pád bol definovaný ako jedna z 3 vecí: kaskáda, ktorú nebolo možné predvídať, pretože padol aspoň jeden drahokam, ALEBO lebka, ktorá padla na ideálnu pozíciu pre zhodu, ALEBO akýkoľvek drahokam, ktorý padol tak, aby hráčovi pripravil zhodu 4/5 rovnakých.
Skutočné čísla teraz nemám po ruke, ale tu je niekoľko zistení z prvého kola testovania:
Hráči boli požiadaní, aby ohodnotili, aké šťastie mal AI hráč na stupnici od 1 do 9, kde 1 = hráč má oveľa viac šťastia než AI, 5 = rovnaké šťastie a 9 = AI má oveľa viac šťastia než hráč
Ak mala AI o viac než 20 % viac šťastných pádov: 9: AI má mimoriadne veľa šťastia
Ak mali hráč & AI približne rovnaký počet šťastných pádov (v rozmedzí 10 – 20 % od seba): 7 = AI má veľmi veľa šťastia
Ak mal človek približne dvakrát viac šťastných pádov než AI: 5 = rovnaké šťastie
Ak mal človek viac než dvakrát viac pádov, bolo to rôzne, ale napokon sme zaznamenali čísla pod 5
Takže pokiaľ ľudský hráč nemá DVAKRÁT VIAC ŠŤASTIA než AI, vníma to tak, že AI podvádza. To ma ohromilo. Ale tu to začína byť zaujímavé, a nie je to útok na teba, wasted, len zdieľam údaje z nášho testovania, ktoré ukázali, že skreslenie spomienok je taký šialený trik, aký s nami hrá náš mozog, že jeho účinky môžu byť prekvapivé.
Takže… po prvom kole testovania sme hráčov v teste požiadali, aby to urobili druhýkrát a spočítali, koľkokrát si mysleli, že mali šťastie v porovnaní s AI. Chceli sme, aby zaznamenali svoje výsledky, aby sme videli, či dokážu dospieť k pochopeniu, že AI nepodvádza.
Opäť nemám k dispozícii čísla a vychádzam z pamäti, takže toto je približné zhrnutie:
Výsledky pre 10 hráčov.
1 tester presne zaznamenal šťastné pády (v rozmedzí približne 10 % od zaznamenaných údajov)
4 hráči presne zaznamenali šťastné pády AI (v rozmedzí 10 %), ale počet šťastných pádov človeka podhodnotili približne o 10 % až 80 %
5 hráčov nadhodnotilo počet šťastných pádov AI (o 10 % až 50 %), ale počet šťastných pádov človeka podhodnotili približne o 10 % až 100 %
Je to malá vzorka 10 ľudí. Ale výsledky sú podľa mňa celkom zaujímavé.