Vilka fysikfunktioner kan vi förvänta oss i AC EVO?

Förbättrad simulering av fjädringsdämpning och genomslagsstopp

Vi har utvecklat en ny metod för att simulera hur tävlingsbilars fjädringar absorberar ojämnheter och stötar.

Justerade parametrar för däckmodellen

Vi finjusterade däckmodellerna för att bättre matcha verkliga data och återkoppling från riktiga förare. Det innebär att vår simulering återspeglar hur däck beter sig på banan mer exakt.

Simulerade olika typer av fjädring

Vi kan nu simulera ytterligare typer av fjädringssystem, såsom torsionsbalkar och pendelarmar. Detta gör det möjligt för oss att analysera hur varje typ påverkar en bils köregenskaper och åkkomfort.

Utvecklade verktyg för bilproduktion

Vi byggde verktyg som ger en fullständig översikt över de faktorer som påverkar hur fordon beter sig på vägen.
Dessa verktyg hjälper oss att återskapa bilar som är mer exakta och mer njutbara att köra.

Modellerade olika drivlinor

Vi kan nu modellera olika typer av drivlinor, inklusive elektriska, hybrida och avancerade fyrhjulsdrivna system.

Förbättrad lösningsnoggrannhet i multikroppslösaren

Vi har förbättrat noggrannheten i vår lösare för multikroppsdynamik, ett verktyg som modellerar hur olika delar av en bil samverkar. Detta leder till mer realistiska simuleringar av fordonets beteende.

Dynamisk bansimulering

Vi skapade en simulering av racingbanor som tar hänsyn till förändringar såsom gummiavlagringar från däck och regn.


Vilka grafiska funktioner kan vi förvänta oss i AC EVO?

EVO drivs av en ny DirectX 12-grafikmotor utvecklad av KUNOS Simulazioni, som har utformats specifikt för racingtillämpningar.

Ur ett teknik-perspektiv möjliggör detta:

  • Inbyggd upplösning upp till 4K

  • HDR

  • Fullständigt VR-stöd för ett brett utbud av headsetplattformar baserade på OpenXR

  • Stöd för tre skärmar

  • Stöd för Nvidias DLSS 3

  • Stöd för AMD:s FSR 3

Denna nya motor ger en visuell upplevelse av nästa generation med betydande förbättringar av realism och total inlevelse.

Fullständigt dynamiskt vädersystem och dag-natt-cykel

  • Dynamisk global belysning

  • Fysiskt baserad himmel med volymetriska 3D-moln, dimma och skuggor

  • Dynamisk regnmodell

Fotorealistisk fordonsrendering

  • Fysiskt korrekta billacker och interiörmaterial med PBR

  • 3D-modeller och texturer i ultrahög upplösning

  • Fungerande unika bilelement (mätare, instrumentpaneler, lampor osv.)

  • Fullständigt animerade modeller (dörrar, bagagelucka, motorhuv, vindrutetorkare, växelspak, pedaler osv.)

  • Dynamiska miljöeffekter (simulering av regntorkare)

  • Dynamiska visuella däckeffekter (deformation, smuts, platta partier och slitage)

  • Förarmodell i ultrahög upplösning med realistiska köranimeringar

  • Multispeglar

Banor och miljö

  • Verkliga banor baserade på laserskanning och fotogrammetri

  • Eifelområdet skapades baserat på verkliga LIDAR-data och fotogrammetri

  • Fullständiga PBR-material med fotoskannade texturer

  • 3D-träd med fotoskannad markvegetation

  • Levande publik och karakteristiska raceelement (funktionärer, semaforer osv.)

  • Fysiskt simulerade effekter av gummibeläggning och väta på banan

  • Scenografiska showrooms och interaktiva platser


Vi kan se att det kommer att finnas dag- och nattcykler, regn och andra nya funktioner. Vad kan spelare förvänta sig när det gäller inlevelse?

Det finns en helt dynamisk 24-timmars dag- och nattcykel, som avgörs inte bara av tiden på dygnet utan även av körplatsernas geografiska läge och årets månad. Molntäcket påverkar också belysningen på banan i realtid, eftersom molnen inte är en textur i himlakupolen utan helt procedurella meshobjekt som skapar skuggor på marken och förändrar ljusets intensitet och skuggområdena.

Allt detta är visuellt märkbart och förbättrar inte bara förarens effektivitet utan även känslan av inlevelse i loppet.


Hur är vädret i AC EVO och hur påverkar det köregenskaperna?

Vädret kommer att vara helt anpassningsbart vad gäller molntäcke, nederbörd, vindriktning och vindhastighet, dimtäthet med mera. Den dynamiska banan avgör inte bara banans torra/våta tillstånd utan också greppet i asfalten, vilket påverkas av bilarnas körlinjer: ju fler bilar som passerar längs samma körlinje, desto mer "gummas den in", vilket ökar greppet, särskilt i kurvor. Detta återges väl visuellt, så att föraren också kan se var banan är torrare eller mer gummerad.

Var detta till hjälp?