AI-fusk i Gems of War
Efter diverse tester kan vi bekräfta att AI:n inte fuskar i Gems of War.
Vi kan bekräfta att det finns NOLL artificiell partiskhet till fördel för AI-spelaren. AI:n fuskar inte.
Faktum är att om du spelar på NORMAL svårighetsgrad har AI:n en "kombobrytare" aktiverad, där den fuskar TILL DIN fördel genom att undvika lyckliga ädelstensfall!
Artikeln nedan är återgiven från ett svar på vårt forum av spelets kreativa chef, Sirrian (även känd som Steve Fawkner, skaparen av det ursprungliga Puzzle Quest-spelet)
Vi hade liknande frågor i våra tidigare spel, så vi gjorde all vår kod för AI/ädelstensmatchning i Puzzle Quest 2 & Galactrix offentligt tillgänglig, och alla som granskade den kunde bekräfta att inget fusk förekom.
Vi använder i stort sett samma typ av kod i Gems of War.
Det finns ett fenomen som kallas "återkallelsebias", där våra hjärnor är programmerade att minnas negativa upplevelser mer levande.
Nästa avsnitt är för alla som är intresserade av speldesign och allt det här med återkallelsebias.
Om inte, TL;DR… Vi genomförde några tester, och återkallelsebias är förvånansvärt stark.
När vi arbetade med det ursprungliga Puzzle Quest (före lanseringen) fick vi hela tiden höra från testare att AI:n fuskade, eller att de föreslagna matchningarna hade konstruerats för att vara värsta möjliga matchning. Ibland kände vi det själva också, men eftersom jag hade skrivit AI:n på två timmar visste jag faktiskt att inget lömskt pågick.
Så vi bestämde oss för att göra några användbarhetstester inriktade på att lära oss mer om spelares uppfattning om tur. Vi lät spelet logga "lyckliga fall" när de inträffade och registrera om de gynnade människan eller AI-spelaren. Vi skapade också en version som fuskade till människans fördel, så att vi kunde testa några extrema resultat. Ett lyckligt fall definierades som en av tre saker: en kaskad som var oförutsebar eftersom minst en av ädelstenarna föll in, ELLER en dödskalle som föll in på en perfekt position för en matchning, ELLER en valfri ädelsten som föll in och skapade en uppställning för 4/5 lika för spelaren.
Jag har inte de faktiska siffrorna till hands, men här är några resultat från den första testomgången:
Spelarna ombads bedöma hur tursam AI-spelaren var på en skala från 1 till 9, där 1 = Spelaren mycket mer tursam än AI:n, 5 = Lika tur, och 9 = AI:n mycket mer tursam än spelaren
Om AI:n hade mer än 20 % fler lyckliga fall: 9: AI:n extremt tursam
Om spelaren & AI:n hade ungefär lika många lyckliga fall (inom 10–20 % från varandra): 7 = AI:n mycket tursam
Om människan hade ungefär dubbelt så många lyckliga fall som AI:n: 5 = Lika tur
Om människan hade mer än dubbelt så många fall varierade det, men till slut såg vi siffror under 5
Så om inte en mänsklig spelare har DUBBELT SÅ MYCKET TUR som en AI, uppfattar de att den fuskar. Jag tyckte att det var häpnadsväckande. Men här blir det intressant, och detta är inte ett angrepp på dig, wasted, jag delar bara med mig av data från våra tester som visade att återkallelsebias är ett så galet trick som våra hjärnor spelar oss, att dess effekter kan vara överraskande.
Så… efter den första testomgången bad vi spelarna i testet att göra det en andra gång och räkna hur många gånger de tyckte att de hade tur jämfört med AI:n. Vi ville att de skulle logga sina resultat, för att se om de kunde komma fram till insikten att AI:n inte fuskade.
Återigen har jag inte siffrorna, och jag går på minnet, så detta är en ungefärlig sammanfattning:
Resultat för 10 spelare.
1 testare registrerade de lyckliga fallen korrekt (inom ungefär 10 % från det som loggades)
4 spelare registrerade AI:ns lyckliga fall korrekt (inom 10 %), men räknade mänskliga lyckliga fall för lågt med ungefär 10–80 %
5 spelare räknade AI:ns lyckliga fall för högt (10–50 %), men räknade mänskliga lyckliga fall för lågt med ungefär 10–100 %
Det är ett litet urval på 10 personer. Men resultaten är ganska intressanta, tycker jag.