Todos los efectos de estado y Rasgos de inmunidad

Estos son los efectos de estado que se pueden aplicar a las Tropas enemigas o aliadas y los Rasgos correspondientes que los previenen.

Este artículo no incluye Hechizos como "Encantado", que pueden aplicar un efecto sobre el arte de la Tropa una vez al lanzar el Hechizo: los efectos de estado son más permanentes. Para obtener información general sobre los efectos de estado, hacé clic acá.

Contenido

  1. Tipos de efectos de estado

  2. Rasgos de inmunidad 

Los efectos están ordenados alfabéticamente. 

Tipos de efectos de estado

Barrera

Protege de una instancia o turno de daño (incluidos Hechizos y Calaveras), tras lo cual la Barrera se elimina y la Tropa vuelve a la normalidad.

¿Cómo se ve? 

El ícono de la Tropa y el símbolo de su estadística de armadura (escudo) irradian y palpitan con un escudo dorado si hay una barrera activa.


Sangrado

Hace que la Tropa afectada reciba hasta 10 de daño verdadero por turno. Este efecto puede acumularse hasta un máximo de 4 veces; cualquier acumulación aplicada después de la cuarta reiniciará la probabilidad acumulativa de Purga.

1 acumulación = 1 de daño verdadero por turno

2 acumulaciones = 3 de daño verdadero por turno

3 acumulaciones = 6 de daño verdadero por turno

4 acumulaciones = 10 de daño verdadero por turno

¿Cómo se ve? 

Aparecerán gotas de sangre sobre el arte de la Tropa y se mostrará un corazón rojo con el número de acumulaciones sobre la armadura de la Tropa.


Bendecido

Purga a la Tropa afectada y la vuelve temporalmente inmune a todos los efectos de estado, Devorar y Quemadura de maná. También bloquea el Drenaje de maná. 

¿Cómo se ve?

Rayos de luz amarilla irradiarán desde la esquina superior del arte de la Tropa por toda la carta.


Ardiendo

Hace que la Tropa afectada reciba 3 de daño por turno. Esto golpea primero a la armadura y puede causar daño letal a una Tropa. El daño letal puede matar a una Tropa.

¿Cómo se ve? 

Aparecen llamas en los símbolos de armadura y salud (corazón), y una llama más clara aparece sobre el arte de la Tropa.


Maldito

Disipa todos los efectos de estado positivos de las Tropas afectadas y permite aplicar efectos de estado negativos sin importar las inmunidades que tenga la Tropa. Maldito también reduce la probabilidad acumulativa de que los efectos de estado negativos se purguen de una Tropa con el tiempo, del 10 % al 5 %.

Inmunidades de Tropas: solo las Tropas Invulnerables son inmunes a Maldito. Maldito puede lanzarse sobre Tropas Impervias.

¿Cómo se ve?

Aparecerán barras verticales violetas y azules sobre el arte de la Tropa, y crecerán espirales violetas.


Marca de muerte

Hace que una Tropa afectada tenga un 10 % de probabilidad de morir al comienzo de cada turno.

¿Cómo se ve? 

Dos íconos de guadañas cruzadas sobre el arte de la Tropa.


Enfermedad

Hace que una Tropa obtenga la mitad del maná que normalmente puede obtener por turno. Si hay una Tropa no afectada adelante que bloquea la obtención de maná de una Tropa enferma, esa Tropa obtiene maná como lo haría normalmente.

¿Cómo se ve? 

A diferencia del veneno, la enfermedad es de un color verde oscuro y marrón nublado que aparece sobre el arte de una Tropa.


Encantado

Las Tropas obtienen 2 de maná adicional por turno hasta que lanzan su hechizo.

¿Cómo se ve? 

El ícono de maná de la Tropa brilla de color rosa y caracteres rosados flotan sobre el arte.


Enfurecer 

Afecta a las Tropas enemigas con 1,5 veces más daño de ataque al combinar Calaveras e ignora Rasgos.

¿Cómo se ve? 

Una espiral roja palpita sobre el arte de la Tropa, y la habilidad de Ataque es roja.


Enredar 

Reduce temporalmente a 0 la estadística de Ataque de una Tropa (ícono de espadas cruzadas) mientras se aplica el efecto, de modo que no se pueda hacer daño de Calaveras. Mientras está Enredada, los efectos que aumentan el Ataque no se aplicarán a la Tropa Enredada. Cuando se elimina Enredar, el Ataque de la Tropa vuelve a ser el que tenía antes de quedar Enredada.

¿Cómo se ve?

Dos grandes enredaderas verdes se cruzan sobre el arte de la Tropa y la estadística de ataque muestra "0".


Fuego feérico 

Hace que las Tropas reciban un 50 % de daño adicional de todos los hechizos que infligen daño si el efecto ya está aplicado a la Tropa.

¿Cómo se ve?

Fuego verde claro cubre el arte de la Tropa y hay llamas verde oscuro sobre la estadística de salud.


Congelado 

Impide que cualquier Tropa con los colores de maná congelados obtenga turnos adicionales con combinaciones de cuatro y cinco gemas y por cualquier Hechizo lanzado.

¿Cómo se ve?

Carámbanos de colores claros cubren la mitad superior del arte de la Tropa.


Marca del cazador

Hace que las Tropas afectadas reciban el doble de daño de las calaveras.

¿Cómo se ve? 

Un símbolo de objetivo rojo irradia sobre el arte de la Tropa.


Licantropía

Hace que una Tropa afectada tenga un 15 % de probabilidad de transformarse en una Tropa aleatoria de tipo Bestia cada turno. Hay un 10 % de probabilidad acumulativa de recuperarse de la Licantropía cada turno. Por ejemplo, si una Tropa tiene Licantropía durante 3 turnos consecutivos del equipo afectado sin que se active la Licantropía, hay un 30 % de probabilidad de que la Licantropía se purgue; en el siguiente turno habrá un 40 % de probabilidad, etc.

¿Cómo se ve?

El rostro de un lobo sobre una luna llena palpita, con nubes violetas a su alrededor.


Veneno

Hace que la Tropa afectada tenga un 50 % de probabilidad de perder 1 de vida cada turno. Esto ignora la armadura y puede causar daño letal a una Tropa.

¿Cómo se ve? 

Las Tropas envenenadas tienen su estadística de salud de color verde y están cubiertas de burbujas verdes sobre el arte.


Reflejar

Hace que el 50 % de cualquier daño recibido por la Tropa afectada se refleje al enemigo que causó el daño. Reflejar siempre causa un mínimo de 1 de daño. No evita que la Tropa con Reflejar reciba daño. Reflejar termina una vez que se recibió daño.

¿Cómo se ve?

Curvas blancas irradian sobre la Tropa en la dirección hacia la que mira.


Silencio

Impide que una Tropa obtenga maná o lance un hechizo. Cuando el Silencio desaparece, la Tropa vuelve a tener el mismo maná que tenía antes de ser silenciada.

¿Cómo se ve? 

El maná (círculo de color) está vacío y blanco, y el arte de la Tropa irradia símbolos grises. 


Aturdir

Desactiva todos los rasgos de una Tropa hasta que el efecto desaparezca.

¿Cómo se ve? 

Cruces rojas cubrirán los rasgos, y un símbolo dorado en espiral cubre el arte de la Tropa.


Tropas sumergidas 

Evitan todos los efectos de daño de hechizos dirigidos a todo el equipo (p. ej., "todas las Tropas" o "dividido aleatoriamente entre").

¿Cómo se ve? 

Una gran ola azul gira en espiral sobre el arte de la Tropa.


Telaraña 

Reduce la estadística de Magia de una Tropa a 0, impidiendo que esa Tropa obtenga más Magia (de forma similar a Enredar), y eliminará cualquier efecto que aumente la Magia.

¿Cómo se ve? 

Una telaraña cubre todo el arte de la Tropa.


Terror

Hace que una Tropa afectada tenga un 10 % de probabilidad de bajar 1 posición en la lista del equipo al comienzo de cada turno. Una vez que una Tropa afectada está en la última posición del equipo y se activa el estado Terror, hará que la Tropa huya de la batalla.

Terror tiene una probabilidad de purgarse al comienzo de cada turno, de forma similar a otros efectos de estado negativos.

¿Cómo se ve?

Una cara aterradora violeta que abre y cierra la boca sobre el arte de la Tropa.


Rasgos de inmunidad

Son rasgos que evitan que se aplique el efecto de estado, contrarrestándolo de forma efectiva.

El rasgo Indestructible previene todos los efectos de estado, Devorar, Drenaje de maná, Transformar, Licantropía, Encantar y Daño letal.

El rasgo Invulnerable previene todos los efectos de estado, Devorar, Drenaje de maná, Transformar, Licantropía y Daño letal.

El rasgo Impervio previene todos los efectos de estado, Devorar, Licantropía y Quemadura de maná.

Efecto de estado

Rasgo de inmunidad

Ardiendo, Fuego feérico

A prueba de fuego

Maldito

Bendecido

Marca de muerte

Protegido

Enfermedad

Inmune

Enredar

Ágil

Congelado

Aislado

Marca del cazador

Astucia

Veneno

Robusto

Silencio

Alerta

Aturdimiento

Cabeza dura

Telaraña

Resbaladizo

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