Жульничество ИИ в Gems of War

После различных тестов мы можем подтвердить, что ИИ не жульничает в Gems of War.

Мы можем подтвердить, что в пользу игрока-ИИ нет НИКАКОЙ искусственной предвзятости. ИИ не жульничает. 

На самом деле, на НОРМАЛЬНОЙ сложности у ИИ включён «комбо-прерыватель», из-за которого он жульничает В ВАШУ пользу, избегая удачных выпадений самоцветов!

Статья ниже воспроизведена из ответа на нашем форуме от креативного директора игры, Sirrian (он же Steve Fawkner, автор оригинальной игры Puzzle Quest)


В наших предыдущих играх возникали похожие вопросы, поэтому мы сделали весь наш код ИИ/сопоставления самоцветов в Puzzle Quest 2 и Galactrix публично доступным, и любой, кто его изучил, мог подтвердить, что никакого жульничества не происходило. 

В Gems of War мы используем в основном тот же тип кода.

Существует явление под названием «предвзятость воспоминаний», при котором наш мозг устроен так, что негативный опыт запоминается ярче.

Следующий раздел предназначен для всех, кто интересуется игровым дизайном и всей этой темой с предвзятостью воспоминаний.

Если не TL;DR… Мы провели несколько тестов, и предвзятость воспоминаний оказалась на удивление сильной.

Когда мы работали над оригинальной Puzzle Quest (до релиза), мы постоянно слышали от тестировщиков, что ИИ жульничает или что предлагаемые ходы были специально подобраны как худшие из возможных. Иногда мы и сами так думали, хотя, написав ИИ за 2 часа, я точно знал, что ничего зловещего не происходило.

Поэтому мы решили провести несколько тестов удобства использования, направленных на лучшее понимание восприятия игроками удачи. Мы заставили игру записывать «удачные выпадения» в момент их появления и отмечать, были ли они для человека или игрока-ИИ. Мы также создали версию, которая жульничала в пользу человека, чтобы проверить некоторые крайние результаты. Удачным выпадением считалось одно из 3 событий: каскад, который нельзя было предвидеть, поскольку выпал хотя бы один самоцвет, ИЛИ череп, выпавший в идеальную позицию для совпадения, ИЛИ любой самоцвет, выпавший так, чтобы создать для игрока комбинацию из 4/5 одинаковых.

У меня нет под рукой точных цифр, но вот несколько выводов из первого раунда тестирования:
Игроков просили оценить, насколько удачлив игрок-ИИ, по шкале от 1 до 9, где 1 = игроку в разы везёт больше, чем ИИ, 5 = удача равна, а 9 = ИИ везёт гораздо больше, чем игроку

  • Если у ИИ было более чем на 20% больше удачных выпадений: 9: ИИ чрезвычайно удачлив

  • Если у игрока & ИИ было примерно равное число удачных выпадений (разница в пределах 10–20%): 7 = ИИ очень удачлив

  • Если у человека было примерно вдвое больше удачных выпадений, чем у ИИ: 5 = удача равна

  • Если у человека было более чем вдвое больше выпадений, результаты различались, но наконец мы увидели значения ниже 5

Итак, если человеку не везёт ВДВОЕ БОЛЬШЕ, чем ИИ, он считает, что ИИ жульничает. Я был поражён. Но вот где становится интересно — и это не выпад в вашу сторону, wasted, — я просто делюсь данными нашего тестирования, которые показали, что предвзятость воспоминаний — это настолько безумная уловка, которую наш мозг проделывает с нами, что её последствия могут удивлять.

Итак… после первого раунда тестирования мы попросили участников пройти его во второй раз и подсчитать, сколько раз, по их мнению, им везло по сравнению с ИИ. Мы хотели, чтобы они записали свои результаты и посмотрели, смогут ли они прийти к пониманию того, что ИИ не жульничает.

И снова у меня нет точных цифр, и я говорю по памяти, так что это приблизительное резюме:
Результаты для 10 игроков.

  • 1 тестировщик точно записал удачные выпадения (с отклонением примерно в 10% от того, что было зарегистрировано)

  • 4 игрока точно записали удачные выпадения ИИ (в пределах 10%), но занизили число удачных выпадений человека примерно на 10–80%

  • 5 игроков завысили число удачных выпадений ИИ (на 10–50%), но занизили число удачных выпадений человека примерно на 10–100%

Это небольшая выборка — 10 человек. Но результаты, как мне кажется, довольно интересные.

Это было полезно?